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Une texture Brique de verre avec le Node Editor de Lightwave 9.0

Comment faire une texture brique de verre avec le nouvel éditeur de texture de Lightwave 9.0 ?

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Glass Brick LW 9.0
ESAA Tutorial

Objectifs :

- Initiation au Node Editor de Lightwave 9.0
- Notions sur l’effet Fresnel

1. Modeler

Créez une boite (shift + x) dans le modeler. J’ai choisi de modéliser une boite avec ces mesures :

Width : 450 mm

Height : 250 mm

Depth : 300 mm

Vous avez accès au panneau de valeurs numériques de tous les outils du modeler en appuyant sur la touche n.

Pour éviter d’avoir des bords trop saillants, j’ai également choisi de faire des arètes arrondies (ou congès ) d’un rayon de 10 mm, comportant 3 segments et avec l’option Smooth Edge cochée.

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Modélisez ensuite une plaque sans épaisseur qui servira de sol (Height = 0) légèrement plus grande que notre boite :

Width : 2m

Height : 0 m

Depth : 1.5m

Veillez à laisser un espace de quelques dizièmes de millimètre entre la plaque et la brique pour eviter des défauts lors du rendu des transparences.

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A présent il faut dissocier les surfaces de notre objet ; pour cela, sélectionnez les polygones de la boite au lasso(ctrl + h puis lasso avec le BDS) et attribuez une surface (q). Donnez lui un nom original, comme Verre ou Glass par exemple, et une couleur, un bleu manganese ou cadet

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Si vous n’attribuez aucune surface à la plaque de sol, son nom de surface sera "default", mais vous pourrez renommer cette surface dans le surface editor plus tard.

Sauvez l’objet (s), donnez lui un nom comme "Glass Brick.lwo" par exemple. Vous pouvez maintenant envoyer cet objet dans le Layout via le menu en haut à droite (la petite pointe de flèche noire) en choisissant "send object to layout".

Passons ensuite au Layout (F12)

2. Layout

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Placez votre camera, votre objet comme vous le souhaitez ; de préférence, une vue de 3/4 de l’objet.

Laissons la lumière à sa place pour l’instant ; nous modifierons ses paramètres ultérieurement.

Activez vos options de rendu dans l’onglet Render puis Options, Render Globals (nouveauté dans LW9) et cochez :

Ray Trace Shadows

Ray Trace Transparency

Ray Trace Reflection

Ray Trace Refraction

En bas, dans l’onglet Filtering, choisissez un Antialiasing PLD-3 pass.

(A faire avant toute chose, sinon pas d’ombre, pas de reflection, pas de transparence et pas d’anticrénelage etc...)

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Enfin, avant de commencer, modifiez la couleur de backdrop, (ctrl+F5) et choisissez une couleur claire, comme un gris très clair ou un blanc légèrement coloré.

Passons au Surface Editor.

3. Surface Editor

Il nous faut d’abord donner des paramètres de base à notre surface Verre... voici les paramètres génériques et basiques d’un verre transparent ; ces paramètres ne sont qu’une base de travail, la plupart des valeurs sont à paramétrer dans le Node Editor pour obtenir un effet réaliste.

Color : Un bleu manganese ou cadet, c’est déja fait...

Luminosity : 0%

Diffuse : très bas, (un objet transparent renvoie peu de couleur) : 20 %

Specular : 100 %

Glossiness : 40 %

Reflection : 40 % ( Nous verrons ce paramètre dans le Node Editor)

Transparency : 85 % ( idem cf. Node Editor)

Refraction Index(IOR) : 1.0 ( Node Editor )

Translucency : laissons le à 0%

Bump : à paramétrer dans le Node Editor.

Cochez le smoothing (lissage des polygones coplanaires) et le Double Sided

Passons ensuite à l’onglet advanced du surface editor et mettons un peu de color filter sur ce verre : 40 % et 40% d’additive transparency

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Nous avons maintenant les paramètres basiques d’une texture transparente... mais nous sommes encore loin de notre brique de verre.

Voyons le Node Editor

Suite

Olivier Giboulot

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