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Hypervoxels et Fond d’écran

Comment créer ce fond d’écran en quelques minutes ?

1. Modeler (20 sec)

Créez une boite (shift + x) dans le modeler de 4 m de côté, comportant 6 segments par axe soit 218 polygones en tout.

JPEG - 24.3 ko

Supprimer les poygones pour ne garder que les points avec l’outil kill points (k).

Sauvegardez l’objet et appelez le HPballs pourquoi pas... Voilà, c’est tout pour le modeler.

Passons au Layout (F12)

2. Layout ( 2 ou 3 min )

JPEG - 24.1 ko

Chargez l’objet HPballs.lwo en utilisant load object (+) ou en choisissant "Send Object to Layout" dans le petit menu en haut à droite dans le modeler.

Placez votre camera, votre objet comme vous le souhaitez ; de préférence, une vue de 3/4 de l’objet.

Activez vos options de rendu dans l’onglet Render puis Render Options et cochez :

Ray Trace Shadows

Ray Trace Transparency

Ray Trace Reflection

Ray Trace Refraction

(A faire avant toute chose, sinon pas d’ombre, pas de reflection, pas de transparence etc...)

3. Hypervoxels ( toute une vie )

JPEG - 22.3 ko

Activez les hypervoxels sur votre objet HPballs qui ne comportent que des points. Pour cela, allez dans les options d’effets volumétriques (ctrl+F6).

Dans le petit menu en bas, faites add volumetric et choisissez hypervoxels 3.0.

Faites un double clic sur Hypervoxels 3.0.

Bienvenue dans l’interface des fantastiques et inimitables Hypervoxels !

Dans le menu à gauche, faites un double clic sur HPballs pour activer les Hypervoxels sur votre objet HPballs.

En bas à droite, cochez l’option Show Particles. Vous voyez désormais le volume des points de votre objet.

Un peu au dessus décochez l’option blending pour que les particules ne se comportent pas comme des billes de mercure.

Activez le VIPER (F7)

JPEG - 48.9 ko

Vous voyez maintenant un rendu de vos particules volumétriques en mode surface. Par défaut ces boules sont grises.

Modifions un peu cette couleur : D’abord paramétrez la taille de vos particules à 600mm, ou un peu plus, dans l’onglet Geometry, Particle Size.

Passez ensuite à l’onglet le plus intéressant : Shading. Choisissez une couleur plus chaude, un orange fera l’affaire.

JPEG - 40.6 ko

Allons un peu plus loin : Cliquez sur le T correspondant au canal de reflection. Une fois dans le Texture Editor, Choisissez un Layer Type en Gradient.

Choisissez en Input Parameter : Incidence Angle

JPEG - 41.5 ko

Dans le ruban blanc, créez une clé dans la partie basse du gradient, soit dans les valeurs proches de 90°.

JPEG - 40 ko
Gradient Surface editor
O. Giboulot 2006

Modifiez la "value" de cette clé et entrez la valeur 20%. Vous avez maintenant un gradient blanc et noir de haut en bas, et réalisez un effet Fresnel sur le canal de reflection : La reflection des boules est maintenant dépendante de l’angle que forme la caméra avec les normales de la surface des boules.

Pour voir cet effet, modifiez la couleur de fond de l’image (noir par défaut), pour cela faites Ctrl+F5 et choisissez une couleur claire ou du blanc dans backdrop color.

JPEG - 36.1 ko

A présent, modifions quelques paramètres dans l’onglet shading. D’abord fermez le texture editor du canal de reflection que nous venons de paramétrer (avec le gradient). Pour cela, cliquez sur Use Texture, ou fermez la fenêtre.

Revenez sur les paramètres Basic et entrez les paramètres suivants :

JPEG - 37.6 ko

Diffuse : 80% Specular : 75 % Glossiness : 40 % Reflection : c’est fait Transparency : 60% Refraction Index : 1.05 Translucency : 80% Bump : 100% Cochez Full Refraction

Cliquez sur l’onglet advanced et modifiez le paramètre Color Filter : 70%

Appuyer sur F9 pour faire un rendu.

Voilà !

Restent 2 ou 3 choses à modifier :

- quelques options de rendu , notamment la taille de l’image, dans les options de camera.

- ajouter quelques passes d’AntiAliasing

- ajouter du texte sur Photoshop et quelques filtres

- vous amuser avec les paramètres d’hypertexture dans les hypervoxels...

Amusez vous... et faites votre propre fond d’écran.

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